Ростовчанка создает гибридную настольную игру про карьерную гонку
Лиана Волобуева выиграла 1 млн рублей в конкурсе «Студенческий стартап», она разрабатывает настольную игру с цифровым помощником. Стартап рассчитан на аудиторию в возрасте 20–45 лет, а также B2B-сегмент*. По словам Лианы, основная задача проекта — вовлечь людей в интерактивный сценарий карьерной гонки в вымышленной корпорации. В будущем она планирует делать кастомные версии игр под конкретные компании, в том числе для корпоративных тимбилдингов и HR-мероприятий**.
Лиана Волобуева окончила факультет «Инновационный бизнес и менеджмент» в Донском государственном техническом университете (ДГТУ), а затем прошла дополнительное обучение в области бизнеса. Сейчас ей 31 год, она учится в магистратуре на специальности «Финансовый аналитик» в том же университете.
— Я уже более пяти лет работаю со стартапами, помогаю командам формировать свои проекты, определять цели, вектор развития и дорожную карту. Рассказываю, где можно участвовать и что это дает, как развиваться дальше, как привлекать инвестиции в проекты. В определенный момент я решила более глубоко погрузиться в теорию экономической части и финансов. Поэтому осознанно выбрала именно направление, — говорит Лиана.
Во время работы и учебы у нее возникла идея создать собственный проект — пройти весь путь, чтобы на своем опыте понять, с какими трудностями сталкивается малый бизнес.
— Открытие юридического лица, кстати, дает неплохую практику изучения бухгалтерского учета и финансовой политики, так как ты сам себе бухгалтер на начальном этапе. Поэтому я объединила свой накопленный опыт и хобби и начала работать над созданием стартапа, — поясняет Лиана.
Ее проект — это гибридная настольная игра с цифровым помощником. Стартап рассчитан на взрослую аудиторию. Это развлекательная игра с чат-ботом, объединяющая настольный формат и цифровой интерактив. По словам Лианы, основная идея заключается в том, чтобы вовлечь игроков в интерактивный сценарий карьерной гонки в вымышленной корпорации.
— Кстати, мне кажется, сейчас эта тема довольно популярна, есть много юмористических роликов в социальных соцсетях, а еще разные поколения спорят (например, зумеры и миллениалы) о том, какой подход к работе правильный. Нужен ли work-life balance (англ. «баланс между работой и личной жизнью». — N), удаленка, гибрид и так далее, — отмечает Лиана.
Ее игра сочетает юмор, социальную сатиру и современные технологии. Целевая аудитория проекта — молодежь и взрослые люди в возрасте 20–45 лет, сотрудники ИТ-компаний, стартапов, диджитал-сферы. Также карьерная игра ориентирована и на B2B-сегмент: HR-директора и бизнес-партнеры, отделы T&D (англ. training and development — «обучение и развитие»), руководители отделов и организаторы корпоративных мероприятий, агентства, предлагающие командообразующие услуги.
В будущем Лиана планирует сделать кастомные версии игр под конкретные компании, в том числе для корпоративных тимбилдингов и HR-мероприятий.
— На текущий момент над проектом работаем мы с мужем, привлекая нужных специалистов на разных этапах. Например, сейчас идет продумывание и отрисовка дизайна и логотипа. После этого будет создан сайт, контент для продвижения. Параллельно мы дорабатываем концепцию и механики игры, готовим базы данных. Уже в ближайшее время планируем создать чат-бота — виртуального помощника, точнее даже босса игры, зарегистрировав товарный знак, — отмечает Лиана.
Инвестиции они привлекли через Фонд содействия инновациям, выиграв 1 млн в конкурсе «Студенческий стартап». Уже было создано юрлицо ООО «Новоплэй». Далее Лиана планирует найти партнеров для печати тиража.
Лиана отмечает, что рынок настольных игр сейчас активно развивается и имеет хорошие перспективы. Главное — это сделать качественный и оригинальный продукт, правильно его презентовать и продвигать, считает она.
— И здесь у нас есть несколько вариантов: собственная маркетинговая кампания или сотрудничество с основными игроками отрасли. Я верю, что проект будет успешный, потому что это реальный и понятный рынок, при этом по-своему сложный и интересный, — заключила Лиана.
По данным различных маркетинговых исследований, глобальный рынок настольных игр в 2024 году оценивается в пределах от 10 до 20 миллиардов долларов. Согласно прогнозам компании Statista, в 2025 году мировая доходность этого сегмента составит примерно 8,95 миллиарда долларов, что на 3,7% больше по сравнению с 2024 годом. В продаже учитываются как онлайн-, так и офлайн-каналы. Лидирующими по размеру рынка остаются США, на которые приходится около 2,9 миллиарда долларов доходов.
Российский рынок в этом контексте выглядит более скромно. Его объем составляет примерно 40 миллиардов рублей. По оценкам компании «Гидмаркет», в 2024 году российское производство настольных игр достигло 9,3 миллиона единиц, что на 3,9% больше по сравнению с 2023 годом. Это также является самым высоким показателем за все время наблюдений, начиная с 2020-го. В России, как и во всем мире, значительная и растущая доля реализации настольных игр происходит через онлайн-каналы.
* B2B (англ. сокр. business to business) — бизнес для бизнеса.
** HR (англ. сокр. human resources) — человеческие ресурсы.
Дублировано из тематического раздела газеты «Город N» «Парад стартапов».
Партнер проекта ПАО КБ «Центр-инвест». Реклама, erid: 2VSb5xNRGx1