Танковый бой на 5
Школьникам больше не нужно прятать телефон от учителя, чтобы поиграть на уроке. В Ростове разрабатывают мобильное приложение, в котором игра совмещена с учебной викториной. Чем лучше школьник отвечает на вопросы, тем больше возможностей у него в игре. По замыслу создателей, такой формат будет мотивировать детей к учебе.
Интерактивное обучающее приложение «Учись играя» — одна из последних разработок ООО «Унивирлаб». Компания была создана несколько лет назад преподавателями и научными сотрудниками ЮФУ и занимается разработкой программных продуктов для обучения.
— Мы много работаем с детьми. Нам показался интересным и эффективным формат «Школы молодых инноваторов» ЮФУ, когда ребята приходят в университет, делятся на команды и проходят квесты по лабораториям вуза. Мы задумались, как распространить подобный формат в общеобразовательных школах. Так появилась идея создания многопользовательских обучающих игр, — рассказывает один из основателей проекта «Унивирлаб» Александр Гуда. Чтобы понять, как функционирует современная школьная система, он устроился работать учителем физики.
— Практически все ученики 9-х и 11-х классов, которые хотят хорошо сдать ОГЭ и ЕГЭ, занимаются с репетиторами. Причина в том, что в средней школе дети недополучают знания. В 6-8-х классах закладываются пробелы, за восполнение которых родители потом платят деньги. Получается такое условно бесплатное образование. Мы создаем программу, благодаря которой дети смогут получить материал в удобном для них виде и усвоить его. Приложение рассчитано на учеников средней школы.
«Учись играя» объединит формат командной игры и викторины. Предполагается, что программу будут использовать для работы в классе. Чтобы ее запустить, нужны большой экран и мобильные телефоны учеников. Школьники делятся на две команды и отвечают на вопросы викторины. Общее количество правильных ответов складывается в рейтинг, после чего начинается игра. Это может быть танковый бой или соревнование машинок, прокладывающих кабель в лабиринте. Телефоны школьников выполняют функцию джойстиков, с помощью которых дети управляют танками или машинками на большом экране. Чем лучше школьник отвечает на вопросы викторины, тем больше у него возможностей в игре. Команда, которая набрала больше баллов, быстрее ездит, лучше преодолевает препятствия. Результаты викторины влияют на количество жизней, силу стрельбы и скорость. Викторина и игра занимают около 20 минут.
— Учитель заранее предупреждает детей, в какой день пройдет викторина. Ребята понимают: чтобы получить баллы в игре, надо подготовиться и хорошо выучить тему. Мотивирован школьник и тем, что не должен подвести свою команду, — говорит Александр Гуда.
В будущем викторина станет частью игрового процесса. Если танк подбили, а ты хочешь продолжать играть вместе со всеми, нужно ответить на дополнительные вопросы.
По словам создателей приложения, игра позволяет учителям легко проводить срез знаний. Программа автоматически показывает статистику по каждому ученику и степень усвоения материала. Такой формат работы способствует уменьшению стресса учащихся и улучшает навыки командной работы. Интерактивная контрольная может стать предвкушением новой увлекательной игры. Детям не нужно прятать телефон, чтобы играть на уроке:
— Дома в здравом уме никто не будет проходить викторину по физике, — шутит Александр Гуда, — но на уроках этот формат очень хорошо работает. Добавление небольшой интерактивности имеет вау-эффект. Дети привыкли на уроках к учебникам и тетрадям, а тут им говорят: «Достаем телефоны!» Это необычный ход со стороны учителя.
На возражения критиков о том, что большинство детей и так все свободное время проводят у монитора, Александр Гуда отвечает:
— Учителя соревнуются с телефонами за внимание учеников. Дети и на уроках все время сидят в интернете. Даже физическим опытом их сложно отвлечь. «Учись играя» поможет направить буйную интернет-активность в мирное русло. Ребята поймут, что с помощью телефона можно и учиться.
Сейчас приложение проверяет только знания по физике. В будущем добавят математику и химию. В программу включены тесты, которые делятся по темам и классам.
Основными своими конкурентами разработчики считают мобильные приложения Kahoot!, Quizizz, проект «Учи.ру»:
— Аналогов «Учись играя» нет. Все конкуренты представляют собой онлайн-викторины. Наше преимущество в том, что мы встраиваем в обучение геймификацию, основанную на популярных игровых механиках. Кроме того, программа позволяет играть командой.
Создатели проекта отмечают, что приложение практически готово к внедрению. Оно было протестировано на научно-популярных лекциях в «Циферблате», на Всероссийском фестивале науки в Красноярске, на Дне города в Ростове, где поиграть мог любой желающий. В апреле планируется провести тестирование программы в гимназии № 36. К этому времени все технические накладки будут устранены, а дизайн доработан. Сейчас программисты работают над тем, чтобы игра была доступна без интернета, в локальной сети.
Подписка на приложение обойдется школам примерно в 10 тыс. руб. в год. Создатели программы не до конца верят, что школы обеспечат финансовый успех проекта. Основной источник средств разработчики видят в корпоративном обучении и проведении многопользовательских игр на мероприятиях различных компаний. Кроме того, планируется создать вариант научно-популярной командной игры для широкого круга пользователей, где обучение будет предлагаться ненавязчиво. Викторина будет встроена в игру. Например, если танк подбивают, игрок получает вопрос из тематической области. Не может ответить за ограниченное время, тогда придется ждать или платить, чтобы продолжить игру.
— Приложений, где можно просто поиграть в танки, очень много, но таких, чтобы поиграть в компании перед телевизором, нет, — говорит автор проекта. — Для этого вам нужно покупать PlayStation и игры. Наше приложение будет бесплатным, джойстиками будут телефоны, которые есть у всех. Это наше ноу-хау. Монетизировать будем с помощью настройки программы для развлекательных мероприятий или обучения сотрудников. Игра и вопросы викторины будут подстраиваться под мероприятие заказчика. Проектом заинтересовался банк «Центр-инвест», который хочет использовать программу для своих обучающих и выездных мероприятий.
По словам авторов проекта, в создание программы вложено около миллиона рублей. Компания «Унивирлаб» уже провела несколько корпоративных игр, которые почти окупили затраты на разработку.
Эксперт говорит, что вокруг внедрения геймификации в учебный процесс сейчас идет много споров.
— Конечно, геймификация является одним из инновационных методов обучения. Использование игровых технологий — это то, что востребовано временем, и далеко не обязательно это должны быть игры, разработанные в рамках современных информационных технологий. Это могут быть и настольные игры, и разработанные самим учителем организационно-деятельностные игры. Сегодня идет большая дискуссия, возможно ли применять смартфоны в образовательном процессе. Конечно, с одной стороны, игра может дать учителю возможность развить навыки командной работы школьников, научить их групповой коммуникации, отчасти повысить мотивацию. Но есть и обратная сторона медали: ученики могут хуже воспринимать другие способы постижения новых знаний (например, современный тренинг или лабораторная работа), хорошая конкуренция перерастет в конфликтность — это может испортить психологический климат. Первоначальный рост мотивации к обучению в дальнейшем может превратиться в постоянное требование «бонуса», побуждение к познавательной деятельности может снизиться, — говорит заместитель директора гимназии ДГТУ, кандидат исторических наук, победитель конкурса «Учитель года Дона — 2016» в номинации «Педагогический дебют» Олег Елдинов.
По его словам, внедрение приложения в школы во многом зависит от готовности преподавателя. Учитель должен хотеть насытить свою программу новыми технологиями и сделать урок интересным.