Ростовчане работают над видеоигрой в жанре экшен
Алексей Кулешов вместе с командой создает видеоигру в жанре экшен для персональных компьютеров (ПК) и консолей. По словам Алексея, ничего с подобным концептом среди коммерческих проектов еще нет. При этом конкуренция в отрасли высокая. Ближайшие полтора года игра будет находиться на стадии производства, далее будут тестирование и локализация. В целом же на создание подобных игровых проектов уходит около 4–5 лет, отмечает Алексей. Дата выхода его игры запланирована на 2025 год.
В 2020 году Алексей Кулешов закончил бакалавриат ДГТУ по направлению «Информатика и вычисленная техника». Сейчас ему 25 лет, он вместе с командой работает над созданием компьютерной игры.
— Я всегда был в ладах с компьютерными программами, поэтому и решил двигаться в сторону IT-сферы, — отмечает Алексей.
JETPACK BIRDIE будет доступна изначально на ПК и позже выйдет на консоли. События игры разворачиваются в городе над облаками в альтернативном XX веке. Это шутер от третьего лица, в котором игрок может летать на джетпаке (реактивном ранце) без ограничений, поясняет собеседник.
— Ничего подобного среди коммерческих проектов нет (про маленькие некоммерческие не знаю), так что наш экшен будет ярким и новым опытом для аудитории, — уверен Алексей.
Вспоминая о том, как пришла идея, он говорит, что после окончания вуза захотел попробовать свои силы в разработке небольшой игры. Алексей вдохновился одним из эпизодов в игре Super Mario Odyssey.
— А дальше понеслось. В итоге сама идея и объем работ значительно выросли. Если бы у меня до этого не было профессионального опыта (с 2018 года работаю на позиции программиста в крупном банке), то точно сделал бы много ошибок еще на этапе запуска проекта в разработку. Но, к счастью, все получилось. В конце 2021 года работа над стартапом началась, — отмечает собеседник.
Люди любят видеоигры, в том числе со свежими идеями, а большего для команды разработчиков и не нужно, уверен Алексей.
Около восьми месяцев он с командой делал первые прототипы, формировал визуальный стиль и проверял идею игрового процесса на прочность (иначе говоря, pre-production). Летом 2022 года был закончен грубый вертикальный срез.
Тогда же начался основной процесс производства, который продолжается и сейчас. Основной функционал и визуальные ассеты (3D-модели, текстуры, арты, эффекты) уже готовы, остается, по словам собеседника, подготовить необходимый объем контента для двух-трех часов хронометража игры. По оценкам Алексея, на это потребуется еще полтора-два года.
В среднем подобные проекты примерно столько и разрабатываются — 4-5 лет. По его словам, это не так много в разрезе рынка. При этом игры с меньшим масштабом или командой побольше можно создавать и за 1-2 года.
— У нас в команде 20 человек. В процессе разработки привлекались еще 4-6 человек, но мы с ними сотрудничали недолго. В большинстве случаев просто не сработались, но иногда у людей появлялось более выгодное предложение, — поясняет Алексей.
Целевая аудитория его проекта — игроки в возрасте от 16 до 30. Для более молодой аудитории ограничивается степень «жестокости» (при этом экшен все равно остается брутальным), а для покупателей постарше добавляются интересные подтексты в сюжет и персонажей.
— Ближайшие полтора года мы все еще будем находиться в стадии производства, далее перейдем на тестирование и локализацию. А потом останется лишь выпустить игру и уже дорабатывать какие-то мелкие недочеты на основе отзывов пользователей, — отмечает Алексей.
Планируется, что JETPACK BIRDIE будет выпущена на площадке по продаже игр Steam (страницу проекта уже можно там найти), при этом только в прошлом году туда добавилось 14 тысяч новых проектов. В этом году цифра будет не меньше, уверен Алексей. Но, по его словам, большая часть из них, как правило, не находит массовую аудиторию. К тому же в жанре шутер от третьего лица достойных проектов выходит не так много, аудитория не перенасыщена, поясняет собеседник.
Его продукт премиальный, поэтому он будет монетизироваться только за счет единоразовых покупок игроками.
Алексей отмечает, что немало ориентировался на другие игры.
— Если собрать список всех референсов от маленьких до крупных, то может получиться под сотню проектов. Нужно очень хорошо понимать рынок, на который выходишь, — подчеркивает он.
Если имеются амбициозная идея и команда энтузиастов, то есть очень большие шансы выпустить хорошую игру, которая в конечном счете принесет хорошую выручку, уверен Алексей.
Российские геймеры за 2023 год потратили на компьютерные игры и внутриигровые товары 161 млрд рублей. По оценкам экспертов, в 2024 году текущий объем российского рынка вырастет примерно на 4-5%.
По результатам исследования аналитического центра НАФИ, 60% россиян от 18 лет и старше играют в видеоигры — регулярно или эпизодически (около 88 млн человек). По сравнению с 2018 годом их число увеличилось более чем в три раза. Этот рынок — серьезный сектор экономики, превосходящий по сборам кино и музыкальные индустрии, отмечал генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников.